lunes, 2 de junio de 2014

Redes docentes y la evolución de la educación. Año 2025


Dentro de los Cambios Que las TIC estan Promoviendo en la Educación, Las Redes sí establecen Como Un campo estafa Grandes Posibilidades párr Potenciar la ACTUALIZACIÓN de Los Docentes, de ofrecer Nuevas Oportunidades párr formarse y Aprender Colaborando, ADEMÁS de ampliar y mejorar el Aprendizaje de los Alumnos. Las Características Especiales de las Redes Sociales y Sus Posibilidades INCLUYEN implications Que no solo de sí materializan en el los Docentes y los Alumnos, sino-en el mundial del Entorno Educativo. Idea this Con, Europeo Lanzado Red Escolar ha do de Última publication,  Redes de Docentes. Oportunidades y Desafíos presentes y Futuros en la Profesión Docente , Dentro del marco del Proyecto Europeo Tellnet (Redes de aprendizaje permanente de los docentes), Cuyo Objetivo es el Estudio de la docente rojo "eTwinning" a Través de Técnicas de Visualizacion, el Análisis de Redes Sociales (SCN) y La Construcción De Posibles Escenarios Futuros.  
Con Miras al Año 2025, El Libro Hace ONU Análisis de la Posible Evolución de la Profesión Docente y el Papel Que Las Redes Juegan en ella. Tomando COMO Referencia a eTwinning  - La Comunidad de Centros Escolares Europeos, sí ha Realizado ONU Estudio Sobre Su Estructura y FUNCIÓNamiento estafa real los Objetivos de:
  • Describir las Principales Tendencias y claves PARA UN Futuro Cambio en el Papel del docente y do Formación, el Papel de Los Centros Educativos, el Aprendizaje formal, e informal, la ACTUALIZACIÓN de las HABILIDADES de Los Docentes y el Creciente Desarrollo de las TIC (Capítulo 2 del libro).
  • Comprender los Mecanismos Que, en Redes de Como eTwinning, favorecen la trasmisión de Buenas Prácticas e Innovación de Entre Docentes, do Comportamiento y Los Papeles Que Juegan en la Red, ADEMÁS de las Oportunidades párr do Desarrollo profesional (Capítulo 3 del libro).
  • Investigar las claves de la Actividad de los Docentes en Las Redes, Las Redes Mixtas de Que combinan La Actividad en línea Con La Actividad presencial y El Diseño De Servicios De Apoyo párr mejorar development Profesional Continuo De Los Docentes a Traves De Las Redes (Capítulo 4 del libro).
  • Ofrecer ALGUNAS RECOMENDACIONES las ideas y los Responsables Políticos una y Legisladores de la Enseñanza párr Tomar Medidas Que permitan una los Docentes ConvertiRSE en Agentes de Cambio párr la Reforma y la ACTUALIZACIÓN de la Enseñanza (Capítulo 5 del libro).
Logo eTwinning
La OS Observación, el Análisis y el Estudio de la comunidad eTwinning ha Sido el eje párrafo Obtener Información Que permita HACER supuestos Sobre el Futuro de la Educación. Este Estudio en sí ha Centrado en tres Aspectos Principales: Las Redes Integradas en eTwinning - do Estructura y FUNCIÓNamiento, Qué Tipos de capitales offers sociales y los Modelos de Desarrollo. Los Datos revelan La Existencia De Una Compleja el rojo y esas Comunidades, suspensiones subyacentes. De Las Cuatro Redes estudiadas Dentro de eTwinning (Red de Contactos, rojo Mi Diario, Red de Proyectos y Red de Mi Diario de Proyecto), Las Redes de Contactos y de Proyectos hijo las solidas Más y Mejor Conectadas. La Actividad es ESTAS Redes muestran Que eTwinning es Una Dinámica rojo y Desarrollada , en La que se obser la Existencia de Usuarios ONU de la estafa Gran Número de Conexiones a distintos Grupos, Conectando ASI Distintas Redes y favoreciendo La Dónde comprar Calidad De Los Proyectos. De Hecho, uno del de los Datos extraídos en el Estudio indica Que los Proyectos Que conectan Socios Que pertenecen a Varias Comunidades logran alcalde Calidad en Terminos de Sellos de Calidad (Reconocimiento Retrieved Por los Proyectos estafa alcalde quality). Ademas, tambien en sí ha detectado de Me Plataforma offers al docente Distintas Formas de PROMOVER do profesional Desarrollo, busque si la ONU EXISTE Modelo habitual de Desarrollo en la Plataforma: los Docentes Primero sí involucran y construyen Una comunidad a Través de la Colaboración en la ONU Proyecto y , posteriormente, Colaboran EN PROYECTOS estafa Otras Comunidades.  

Otra Característica estudiada en eTwinning ha Sido do Carácter mixto: virtual y presencial . En Una De Las Conclusiones of this INVESTIGACIÓN aconseja Sobre la necesidad De Definir La Intersección empre Ambas áreas. Las Plataformas en línea, Que salvan las dificultades del Espacio y El Tiempo, estan Tendiendo un complementarse estafa Actividad presencial, porción Lo Que el Diseño de Herramientas Que permitan Conectar Ambos Tipos de Actividad es Cada Vez Más necessary. De Igual forma, mantener la onu del numero Equilibrado de Herramientas Que muestren estafa Claridad do funcionalidad servicio debe UNO de los Requisitos de las Plataformas párr Evitar Una excesiva Complejidad. Este Objetivo Puede del conseguirse, EJEMPLO POR, reduciendo El Número de Herramientas o abriendo el Acceso A Nuevas Herramientas A MEDIDA Que el usuario sí va Haciendo Más activo.   

Redes de Maestros Libro Imagen
Los Aspectos Que clave DESTACA El Estudio en Cuanto al Futuro de la Educación abarcan desde casas de cambio con baño el Papel de Los Docentes , Seria Que el de la ONU facilitador - Mentor - Creador de Experiencias de Aprendizaje Que permitan Una Enseñanza Más personalizada, la del hasta importância de la Protección de Datos, LA PRIVACIDAD O La Confianza En Las Redes. En this Futuro sí menciona la necesidad de also Adaptación de los Docentes a las HABILIDADES del Siglo XXI Que los Alumnos Deben adquirir, de los Centros a la facilidad de Acceso al Conocimiento from any instancia de parte, la Inclusión del Aprendizaje informal en el Sistema Educativo y el Papel Que Juega en la Tecnología de Todos ESTOS Ámbitos. Teniendo TODO ESTO en Cuenta, no PARECE sencillo elaborar Predicciones Sobre el Escenario de la Educación en 2025 A Pesar de Ello, en do Segundo Capítulo, El Libro nos offers. 5 mini-Escenarios Que se centran baño Aspectos Concretos Relacionados estafadores Las Redes Docentes:     
  1. eNet (Red Europea de Educación): Una expansión de eTwinning. Una Red de Redes Centralizada en La Que Tienen Cabida Docentes, Alumnos, Padres y madres, pedagogos y Responsables Educativos.
  2. Sumidos: Una Aplicación Que permite una del los Docentes ya los Alumnos Acceder a Todos soste Espacios from Portal Único de las Naciones Unidas. Una rojo Que se basa en la personalización.
  3. Agentes Inteligentes: Una Herramienta Que Ayuda a los Docentes a realizar do Trabajo (Búsquedas, Recursos, Borradores, contacto estafa Otros Docentes, etc)
  4. Diversificación de la Profesión: Enseñanza personalizada. Los Alumnos Tienen Autonomía dos Días a la Semana En Un Entorno virtual de estafa el docente en línea Y OTRO Entorno estafa Grabado material.
  5. Campamentos informales de Aprendizaje: Redes de Docentes Que Organizan encuentros presenciales de Colaboración Con El Objetivo de PROMOVER do Desarrollo profesional.
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En Su ÚLTIMO Capítulo, El Libro presentación Unas Observaciones Finales y ALGUNAS RECOMENDACIONES PARA UN FUNCIÓNamiento Mejor y Mayor Participación de los Docentes en Las Redes.  Las Claves y los Retos Para La Participación en Las Redes sí encuentran una distintos Niveles y estan Conectados al Nivel personal y profesional del docente, un ASPECTOS PROPIOS De Las Plataformas ya Other COMO las Condiciones en los Centros Educativos o factors Relacionados Con La Política educativa . A respecto this, PODEMOS ENCONTRAR ALGUNAS RECOMENDACIONES un Nivel general, el Nivel Europeo ya los Niveles nacional, regional y local. Entre Otras, sí mencionan la necesidad de REVISAR los Enfoques de Enseñanza y Aprendizaje, development de investigaciones, Guias, standards y Soluciones Tecnológicas, la Revisión de la Formación del profesorado - como inical del tanto do posterior development profesional o el de Apoyo, la Motivación y EL RECONOCIMIENTO De Los Docentes. A Nivel Europeo sí sugiere la identification de los Retos y Oportunidades Comunes, el Apoyo a los ESTADOS Miembros en la Revisión de las Políticas de Formación docente, el Apoyo a Redes y Plataformas EUROPEAS COMO eTwinning alcalde de la ONU y Empuje al USO de las TIC párr PROMOVER la Colaboración de los Profesionales de la Enseñanza en Europa. 

Y2K


El problema del año 2000, también conocido como efecto 2000, error del milenio, problema informático del año 2000 (PIA2000) o Y2K, es un bug o error de software causado por la costumbre que habían adoptado los programadores de omitir la centuria en el año para el almacenamiento de fechas (generalmente para economizar memoria), asumiendo que el software sólo funcionaría durante los años cuyos nombres comenzaran con 19. Lo anterior tendría como consecuencia que después del 31 de diciembre de 1999, sería el 1 de enero de 1900 en vez de 1 de enero de 2000.


problemas


Los efectos que causo fueron...


Los programas que cuentan el número de años a través de la sustracción de las fechas, obtendrían una cantidad de años negativa. Por ejemplo, si una persona nació en 1977, la edad de esta persona en 2000 sería: 00-77 = -77 años. 

El problema del año 1900, común en programas que cuentan el año utilizando los dos últimos dígitos y muestran los dos primeros dígitos del año como 19. Al intentar mostrar el año después del 1999, el programa muestra 19 y luego el número que sigue el 99, o sea: 19100. 

y2k

milenio


Al acercarse el año 2000, surgieron muchos rumores de casos y catástrofes económicas en el mundo entero, un pavor generalizado a un eventual colapso de los sistemas basados en computadoras por causa de este problema. La corrección del problema costó miles de millones de dólares en el mundo entero, sin contar otros costes relacionados.


El Error del Milenio - Y2K


Existen otros problemas similares, relacionados con la representación de fechas...

En UNIX, la fecha es representada por un número entero de 32 bits con signo, que puede contar de -231 a 231-1. Este número es la cantidad de segundos desde 1 de enero de 1970. Así, el año 2038 será el último año representable por este sistema. Véase: problema del año 2038. 

En sistemas más anticuados, como por ejemplo Windows en sus versiones 1.x, 2.x y 3.x, el problema radicaba en la omisión de dichos dígitos. En este caso, el problema era un poco más complejo, ya que al cumplirse el primer segundo del año 2000, sería el 01/04/1980 (es decir, el año en que se creó el MS-DOS, sistema operativo de estos entornos). 

Calendario


Por su parte, Apple, Inc., en 1998, había afirmado por medio de sus portavoces que sus unidades existentes, desde la clásica Apple I hasta la vigente por aquel entonces, iMac, no representaban ningún peligro, ya que sus sistemas operativos (Finder y Multifinder) representaban como último año el 2029, aunque existía la posibilidad de configurarlo.


problemas


Series de TV y Vídeo Juegos...


y2k 

Chris Jericho, luchador de la WWE, aprovechó este tema para hacerse llamar 'Y2J' (cambia la 'K' por la 'J' de Jericho). 

En el videojuego Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, se menciona que al corregir este problema, Los Patriots instalaron software de control en todas las computadoras del mundo. 

En la serie My name is Earl un episodio completo trata sobre el efecto 2000, en el que los protagonistas creen que la humanidad se ha extinguido quedando solo ellos a causa del citado efecto, con lo cual deciden ir a robar a un centro comercial. 

En la serie de televisión el Show de Kenan and Kel al empezar el show estos mencionan ser Y2Kenan y Y2Kel haciendo referencia a este fenómeno. 

En la serie de televisión Futurama, en el episodio Ladrido Jurásico el padre de Philip J. Fry tiene una paranoia compulsiva frente a este error (repitiendo constantemente Y2K). 

En la serie de televisión Family Guy (Padre de familia) el primer episodio oficial se centra en este fenómeno. 

En el videojuego GTA: Liberty City Stories si vas a la entrada del aeropuerto en Shoreside Vale se puede ver un anuncio publicitario que dice "Y2K Is Coming"(en español)"Y2K está llegando" además que el videojuego se desarrolla en el año 1998 año en que se creía que este fenómeno estaba por suceder. 

En la película La trampa intentan robar un objeto ayudándose del efecto 2000. 

En la serie de televisión La Red el capítulo 18 se llama Y2K: Total System Failure y habla de la posibilidad del efecto Y2K. Dicho capítulo se emitió el 30 de enero de 1999 en EE UU. 

milenio


Problema del año 2000


¿Que ocurrió en el año 2000?

El problema del año 2000, también conocido como efecto 2000error del milenioproblema informático del año 2000 (PIA2000) o por el numerónimo Y2K, es un bug oerror de software causado por la costumbre que habían adoptado los programadores de omitir la centuria en el año para el almacenamiento de fechas (generalmente para economizar memoria), asumiendo que el software sólo funcionaría durante los años cuyos nombres comenzaran con 19. Lo anterior tendría como consecuencia que después del 31 de diciembre de 1999, sería el 1 de enero de 1900 en vez del 1 de enero de 2000.
Potenciales efectos que este bug causaría:
  • Los programas que cuentan el número de años a través de la sustracción de las fechas, obtendrían una cantidad de años negativa. Por ejemplo, si una persona nació en 1977, la edad de esta persona en 2000 sería: 00-77 = -77 años.
  • El problema del año 1900, común en programas que cuentan el año utilizando los dos últimos dígitos y muestran los dos primeros dígitos del año como 19. Al intentar mostrar el año después del 1999, el programa muestra 19 y luego el número que sigue el 99, o sea: 19100.
Al acercarse el año 2000, surgieron muchos rumores de casos y catástrofes económicas en el mundo entero, un pavor generalizado a un eventual colapso de los sistemasbasados en computadoras por causa de este problema. La corrección del problema costó miles de millones de dólares en el mundo entero, sin contar otros costes relacionados.
Existen otros problemas similares, relacionados con la representación de fechas:
  • En UNIX, la fecha es representada por un número entero de 32 bits con signo, que puede contar de -231 a 231-1. Este número es la cantidad de segundos desde 1 de enero de 1970. Así, el año 2038 será el último año representable por este sistema. Véase: problema del año 2038.
  • En sistemas más anticuados, como por ejemplo Windows en sus versiones 1.x, 2.x y 3.x, el problema radicaba en la omisión de dichos dígitos. En este caso, el problema era un poco más complejo, ya que al cumplirse el primer segundo del año 2000, sería el 01/04/1980 (es decir, el año en que se creó el MS-DOS, sistema operativo de estos entornos).
Por su parte, Apple, Inc., en 1998, había afirmado por medio de sus portavoces que sus unidades existentes, desde la clásica Apple I hasta la vigente por aquel entonces, iMac, no representaban ningún peligro, ya que sus sistemas operativos (Finder y Multifinder) representaban como último año el 2029, aunque existía la posibilidad de configurarlo.
Cuando llegó el 1 de enero del 2000 los problemas eran mirados generalmente como de menor importancia. Éstos no tuvieron siempre que ocurrir exactamente a medianoche. Algunos programas no estaban activos en ese momento y mostrarían ese error solo cuando fueran abiertos. No todos los problemas registrados estuvieron relacionados directamente con Y2K como causa; las interferencias de menor importancia en la tecnología ocurren normalmente, como cualquier persona que haya tenido que reiniciar un ordenador personal reconocerá.
Los problemas divulgados son:1
  • En IshikawaJapón, un equipo de supervisión de radiación falló a medianoche, pero los funcionarios dijeron que no había ningún riesgo para el público.
  • En OnagawaJapón, una alarma sonó en una planta de energía atómica dos minutos después de la medianoche.
  • En Japón, dos minutos después de la medianoche, Osaka Media Port, una compañía de telecomunicaciones, encontró errores en el manejo de las fechas en parte de la red de la compañía. El problema fue arreglado a las 2:43 a.m. y no se interrumpió ningún servicio.
  • En Japón, la red de comunicaciones móviles de NTT (NTT DoCoMo), el operador de telefonía móvil más grande de Japón, divulgó el 1 de enero de 2000 que algunos modelos de teléfonos móviles suprimían los nuevos mensajes recibidos, en lugar de los viejos, cuando se llenaba la memoria.
  • En Australia, las máquinas validadoras de billetes de autobús de dos estados no pudieron funcionar.
  • En Estados Unidos, 150 máquinas tragamonedas en las pistas de carreras en Delaware dejaron de funcionar.
  • En Estados Unidos, el observatorio naval, donde funciona el reloj principal que marca el tiempo oficial del país, tuvo una interferencia de Y2K en su sitio web. Debido a un problema de programación, el sitio divulgó que la fecha era el 1 de enero de 1910.
  • En Francia, el servicio nacional de meteorología, Meteo Francia, dijo que un error de Y2K había hecho que su página web mostrara un mapa con el parte meteorológico del sábado con fecha 01/01/19100.
  • En el Reino Unido, algunas transacciones de tarjetas de crédito fueron rechazadas o fallaron en conjunto mientras que trabajaron recíprocamente ciertos sistemas.
  • En ItaliaTelecom Italia envió los primeros dos meses de cuentas, con fecha de enero de 1900.
  • En Pennsylvania, Estados Unidos, una computadora de la biblioteca de una escuela primaria cobró al cuerpo estudiantil excesivamente por tener prestados los libros durante 100 años.
  • En España, se detectaron problemas menores en dos centrales nucleares, en alguna gasolinera y en el sistema de recogida de datos de tráfico.
  • En España fallaron algunos parquímetros, que simplemente rechazaban los tickets de coches aparcados antes de medianoche.
  • En algunas páginas web de empresas de transporte, algunos paquetes figuraban que habían tardado 17.101 años (19.100 menos 1.999) más algún día, y estos días son los que realmente se tardó en entregar.
  • En muchos sitios web del mundo, donde se empleaba hora y fecha: la hora la interpretaba incorrectamente y la fecha con 1 enero de 1900 o 19100. En caso de la hora, si eran las 2 de la mañana, el reloj estaba interpretado así: 92:60:14, haciendo alusión a los segundos.
  • En algunas versiones de MAME, algunos roms no cargan adecuadamente, ya que por efectos del Y2K, ejecutan los comandos de fecha con solo dos digitos. En versiones superiores, este error es corregido, pero el juego carga no el año correcto, sino el año correspondiente al siglo XX. En palabras sencillas, si el juego se ejecutaba el 4 de marzo de 2009, estos juegos calculaban el 4 de marzo de 1909.
  • En Alemania se produjeron algunos inconvenientes con tarjetas de crédito por este mismo problema, pero en el año 2010. 30 millones de tarjetas bancarias dejaron de funcionar debido a un error del software del microchip de tales tarjetas.2
  • En Países Bajos, la cadena pública de televisión Nederland 3 de la NPO había hecho un conteo final para año nuevo. Cuando ya era medianoche la pantalla se corta y aparece la carta de ajuste del canal con los colores torcidos, la pantalla desfigurada y una interferencia con un canal de televisión de Medio Oriente (posiblemente sea Al Jazeera). Después de dos minutos y medio de lo mencionado, aparece una mujer (posiblemente también presentadora del canal) sosteniendo una copa por el nuevo milenio. Hasta el día de hoy no se supo si esa interferencia visual era real o simplemente un truco del canal porque ya sabían lo del Y2K.

sábado, 31 de mayo de 2014

¿Nos espían?



Conoce como los servicios de Internet, muchos de ellos gratuitos, afectan a la protección de nuestros datos. ↓ MAS INFO ↓

Los verdaderos peligros con los que podríamos encontrarnos si no se toman cartas en el asunto. Casos como el de Wikileaks, Snowden con la NSA, ataques informáticos de hackers o el pirateo informático del gobierno Chino, nos ponen en alerta para así evitar el robo de nuestra información, la monitorización de empresas y gobiernos y la manipulación de los medios. Te explicamos también como los geniales servicios en la nube de Google, Facebook, WhatsApp y productos como Kinect, Moto X o las Google Glass afectan a nuestra seguridad.

Miles de juegos, millones de usuarios. Todo lo que amas de Steam. Pronto disponible como un sistema operativo gratuito diseñado para la televisión y el salón.

Steam está llegando a un nuevo sistema operativo

A la par que trabajábamos en poder llevar Steam al salón de tu casa, llegamos a la conclusión de que el entorno más idóneo para transmitir calidad a los clientes es un sistema operativo construido con los mismos pilares que Steam.
SteamOS combina la sólida arquitectura de Linux con una experiencia de juego creada para la gran pantalla.
Estará disponible pronto como un sistema operativo independiente y de forma gratuita para los equipos y televisores del salón de casa.








Tu salón y Steam

Por último, no tienes que renunciar a tus juegos favoritos, tus amigos online ni a todas esas características que tanto amas para jugar en la gran pantalla. SteamOS, desde cualquier máquina de salón, proporcionará acceso a los mejores juegos y contenidos generados por los usuarios.

Avance rápido

Con SteamOS, hemos logrado unas mejoras significativas en el rendimiento del procesamiento de gráficos y ahora estamos centrando nuestros esfuerzos en el rendimiento del sonido y en la reducción de la latencia en la entrada de datos al nivel del sistema operativo. Los desarrolladores de juegos ya están disfrutando de estas ventajas enfocando sus nuevos productos a SteamOS.

Sistema cooperativo

Steam no es un canal de retransmisión en un solo sentido, es una plataforma de entretenimiento donde muchos colaboran, donde cada participante es parte del engranaje que hace funcionar la buena experiencia del resto. En SteamOS, "amplitud de miras" significa que la industria del hardware puede interactuar en el salón de casa de un modo mucho más rápido de lo que ha sido capaz anteriormente. Los creadores de contenido podrán conectar directamente con sus clientes. Los usuarios serán capaces de modificar o reemplazar cualquier parte del software o del hardware a su antojo. Los jugadores podrán participar en el desarrollo de los juegos que aman. SteamOS seguirá evolucionando pero siempre mantendrá un entorno diseñado para fomentar este tipo de innovación.

Cuatro nuevas características de Steam enfocadas al salón de casa.

Disponibles pronto tanto en SteamOS como en el cliente de Steam.

Retransmisión en casa

Puedes también jugar a todos tus juegos de Windows y Mac en tu máquina SteamOS. Simplemente enciende tu ordenador y ejecuta Steam como estás acostumbrado a hacer - seguidamente, ¡tu máquina SteamOS podrá retransmitir aquellos juegos de tu red doméstica directamente a tu TV!

Música, TV y películas

Estamos trabajando con muchos de los servicios media que ya conoces y amas. Pronto, empezaremos a integrarlos en línea permitiéndote así acceder a tu música y vídeos favoritos con Steam y SteamOS.

Préstamo familiar

En el pasado, compartir juegos con los miembros de tu familia era complicado. Ahora puedes compartir los juegos que amas con la gente que amas. El préstamo familiar te permite jugar en turnos a los juegos de otros al mismo tiempo que puedes obtener tus propios logros y guardar tus progresos en Steam Cloud.

Modo familiar

El salón es territorio familiar. Eso es genial, pero tú no quieres ver los juegos de tus padres en tu biblioteca. Pronto, las familias podrán tener más control sobre qué títulos se pueden ver y por quién así como más características para permitir a cualquiera de la casa sacar el máximo partido a sus bibliotecas de Steam.

Todos los juegos que amas

Cientos de juegos geniales están funcionando ya de forma nativa en SteamOS. Permanece atento a los anuncios en las próximas semanas acerca de los títulos AAA que llegarán de forma nativa a Steam en 2014. Accede al catálogo completo de Steam con casi 3000 juegos y software de escritorio a través de la retransmisión desde casa.

Más de 50 millones de amigos

Los usuarios de Steam son los que hacen que jugar en Steam sea divertido. Conoce a gente nueva, únete a grupos de juegos, forma clanes, chatea en los juegos y sumérgete en los puntos de encuentro de los juegos, el centro de actividad de todos tus juegos favoritos.

Workshop

El poder creativo de los usuarios de Steam cobra vida en Workshop: tu mejor opción para hacerte con las mejores extensiones disponibles. Aquí podrás crear, descubrir y descargar un suministro casi infinito de contenido de gran calidad creado por los usuarios.

Una nube multiplataforma

Entrega de contenido sin fisuras, almacenamiento por el que no tienes que quebrarte la cabeza y actualizaciones automáticas en todo. Cambia de máquina en máquina y despreocúpate de dónde dejaste tu juego o de guardar tus preferencias. Todo está en Steam Cloud.

En constante evolución

Steam ha sido un servicio en constante evolución desde su debut en 2003. SteamOS continuará proporcionando a los usuarios no sólo valiosas actualizaciones de juegos directamente de los creadores de contenido, sino también nuevas características de forma regular al sistema operativo en sí.

En todo el mundo

Steam está presente en 185 países y ha sido traducido a 25 idiomas. Como una plataforma totalmente global, Steam, y ahora su SteamOS, ofrece entretenimiento al público sin conocer fronteras.

Descargable pronto. ¡Gratis para siempre!


Grafeno "El material del futuro"

¿Qué es el Grafeno?

El carbono es uno de los elementos químicos más importantes en la naturaleza. Se encuentra en todos los seres vivos y, según se distribuyan sus átomos, puede formar sustancias con distintas características.  A partir del carbono se consigue el grafeno. Este material surge cuando pequeñísimas partículas de carbono se agrupan de forma muy densa en láminas de dos dimensiones muy finas (tienen el tamaño de un átomo), y en celdas hexagonales. Para que te hagas una idea, su estructura es similar a la que resulta de dibujar un panal de abejas en un folio. ¿Por qué en un folio? Porque es una superficie plana, de dos dimensiones, como el grafeno.
El grafeno se obtiene a partir de una sustancia abundante en la naturaleza, el grafito. Ésta, forma parte de nuestra vida cotidiana, ya que se emplea para fabricar muy variados objetos, desde la mina de los lápices hasta algunos ladrillos.
Pese a que el grafeno se conoce desde la década de 1930, fue abandonado por considerarlo demasiado inestable. No fue hasta muchos años después, en 2004, cuando los científicos de origen ruso Novoselov y Geim consiguieron aislarlo a temperatura ambiente. Este descubrimiento no fue baladí, pues gracias a él obtuvieron el Premio Nobel en 2010.

Utilidad del Grafeno

Para poder hacernos una idea de en cuántos campos distintos puede aplicarse el grafeno, es necesario echar un vistazo a nuestro alrededor y ver todo lo que nos rodea. Ordenadores, coches, teléfonos móviles y equipos de música son, por mencionar sólo algunos de ellos, cosas que encontramos frecuentemente en nuestra vida cotidiana en las que el grafeno se podría llegar a aplicar.
Por sus propiedades, el grafeno puede servir como material en la fabricación de aviones, satélites espaciales o automóviles, haciéndolos más seguros. También en la construcción de edificios, pues los convertiría en más resistentes. 
Pero, sobre todo, destacan sus aplicaciones en el campo de la electrónica, donde a través de su capacidad para almacenar energía puede dotar a las baterías de una mayor duración y un menor tiempo de carga, establecer conexiones más rápidas e incluso contribuir a mejorar el medio ambiente sustituyendo a materiales contaminantes que hoy en día nos vemos obligados a utilizar.
No hay que olvidar su relevancia en el ámbito de la salud. Las prótesis de grafeno podrían sustituir a las actuales, de diversos materiales. O incluso se podría aplicar para mejorar el tratamiento de algunas enfermedades.
Por todo esto, no es de extrañar que se diga que su utilidad es prácticamente ilimitada y que las barreras a su aplicación únicamente son las de la imaginación humana.

¿Cómo es el material del Grafeno?

Un material revolucionario
El grafeno es un material que combina una gran cantidad de propiedades que no se dan juntas en cualquier otro compuesto. ¿Qué significa esto? Que es capaz de mejorar por completo las condiciones de cualquier superficie donde se aplique.
Y es que es un material muy duro, resistente, flexible y muy ligero; lo que permite moldearlo según las necesidades de cada caso. Conduce muy bien tanto el calor como la electricidad; y permanece en condiciones muy estables cuando se le somete a grandes presiones.
Su futuro en terrenos como la medicina se presenta realmente prometedor. ¿Un ejemplo de en qué se podría usar? En las máquinas con las que se realizan las radiografías. Éstas funcionan mediante radiaciones ionizantes, unas formas de energía que hacen que los materiales que se encuentran a su alrededor se desgasten muy pronto. Pues bien, el grafeno ofrecería una duración casi infinita, por lo que la inversión que habría que realizar en la adquisición del material sería, a la larga, mucho menor.
Pero además, el grafeno es capaz de generar electricidad a través de la energía solar, lo que le convierte en un material muy prometedor en el campo de las energías limpias. Para que te hagas una idea de su potencial, si se construyeran con grafeno las placas solares, podrían generar varias veces más energía por hora que las actuales. ¿Será este material una de las herramientas necesarias para superar la crisis energética que previsiblemente se desatará cuando se agoten las reservas de petróleo?

¿Cómo se obtiene el Grafeno?

Llegados a este punto, seguramente te preguntarás por qué, si el grafeno tiene tantas cualidades y ofrece tantos beneficios, no se emplea para mejorar nuestra calidad de vida.
La respuesta es sencilla. Para que conserve todas sus propiedades, el mineral ha de ser de la mayor calidad posible. Con el método tradicional de obtención a base de deshojar el grafito con cinta adhesiva, se consigue grafeno de muy alta calidad, pero la cantidad producida es mínima y resulta insuficiente para  su uso industrial. 
Por otro lado, el empleo de otros métodos para su obtención enfocados en aumentar la cantidad producida no consiguen un producto con la calidad suficiente.
Actualmente, se comercializa el grafeno bajo dos formas: En lámina y en polvo. ¿En qué se diferencian?
• Grafeno en lámina: es de alta calidad y se emplea en campos como la electrónica, la informática o incluso la aeronáutica, donde se requiere un material muy resistente. Su producción es actualmente muy costosa.
• Grafeno en polvo: se usa en aquellos ámbitos que no requieren de un material de alta calidad. Su proceso de obtención es más barato y permite una mayor producción del producto, pero renunciando a parte de sus propiedades.
El siguiente gran reto en la historia de este mineral es la búsqueda de un método de obtención que supere esta barrera. Diversos equipos de científicos en todo el mundo dedican sus esfuerzos a este fin y aunque los resultados obtenidos son prometedores, aún queda camino por recorrer.



GRAFENO